本日はインバースキネマティクス♪

a951c.jpgロボットの先端座標から多間接の各座標を逆計算させる演算(ヤコビ行列とか使う)をインバースキネマティクス(IK)と呼んでるのだけれど3DCGでもIKって使うんだ。思えばボーンの構造もロボットのメカリンク機構と同じわけだし(てゆーかむしろこっちのほうが有名なのかも)、親近感親近感。

なんて話が出てくるのは『新PC、折角なのでビデオカードも新調しようかな』と思ってあれこれと調べているうちに余計な横道にそれてしまったためで。勉強中辞書を引いてるはずが目的と違ったものを次々と調べちゃっているというパターンですね。
PC98のソフトを開発していた頃は直接VRAMを編集したり裏VRAMへのDMA転送も周辺機器を(プログラムで)直接触ってましたが(憧れだった)Silicon Graphics社のOpenGLやDirectXなどは今やハードサポートされマルチコア化してる。…しかしよくよく考えてみるとDirectXを駆使するようなソフトとか使ってないかも。ハイエンドやミドルエンドのグラボを新調する必要性なんかないんじゃないかな?
だったらそういう性能を駆使するようなソフトを使ってみよう!ということで今風バリバリの3Dゲームをチョイスしてすごいグラボの恩恵を…ってゆーかなんだか本末転倒してるし。
グラボの性能はストリーミングプロセッサ(並列処理される統合シェーダともいうべきコア)の数とメモリサイズそしてクロックによって決まる。いまやコンピュータゲームの見栄えは3Dオブジェクトの描画数とレンダリング性能にかかっているといえるのかもしれない。そのうちゲーム上のオブジェクトの物理演算からアルゴリズムまでをサポートするコアが一人ひとりゲームキャラクタを制御するようなプラットフォームになったりして(笑)。

話は変わって変わって。

最近またOS上で動作するコードを書いてるのでSEGVとかに悩まされてたり。CPUもアドレスマップも自分で設計し自前でモニタを書いてるシステムに比べるとなんとももどかしい。といっても(比較的)新しい世代のアーキテクチャを利用するために自前でモニタのコードを書くなんてのはマゾヒステック過ぎてありえなさ過ぎる。

パイロットと整備士の話(*)にもあるけど道具を使いこなして何かを成す能力と道具を維持向上する能力の対比は世界におけるマクロとミクロとの関係に近い(原子レベルの法則の相互作用の振る舞いが上位の物理現象を現出させるように)。そう考えるとムーアの法則にしたがってコンピュータ(というか情報処理モデル)が高速化大容量化を続けるうちにやがて新しい上位概念が生み出されることになったりするのでしょうね。それは新しい生命なのかもしれません。

(*)造話。

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