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<title>落描き</title>
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<title>&#34;探索する町&#34;の境界</title>
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<description>リミナルスペースが楽しめそうなワールド(*)を見つけたので久しぶりにVRChatにインしたが20分ぐらいでがっつり3D酔いしてしまった。 「異様にドキドキする！？心拍数上がってる！？」って思ってたけど普通に体からの警告信号だった・・・。 もちろんVRだけじゃなく実際のワールドも歩いてる。 近年は健康のため、毎日一時間以上は散歩するようになった。かつては職場(orコンビニ)との往復だけだったリアルワールドにも広大なスペースが広がっていることが判明し「なるべく未知」を経験すべくマメにコースを開拓している。見落としがちな小さな路地を入っていくのは結構楽しい。 このように日々町を歩いていると流石の私も、リアルワールドがかつての記憶(00年代くらい？)していたものと随分雰囲気が変わっていることに気が付く。 最初は「なんとなくの印象」だった。 なんとなく寂れている、なんとなく人の活気が感じられない、と言ってしまうと単に町が衰退しているように思われてしまいそうだが、もっと、なんというかこう「時代の変遷」という感じなのだ。その自分の記憶との違和感をちょっと考え整理してみた。 違和感の正体は、大きく二つに分けられる。 (1)店舗が少なくなった 主に個人商店。中古ゲーム屋、音楽＆楽器＆映像屋、電気屋、本屋、飲食店、服飾店、食料品店、日用品店、おもちゃ屋、娯楽店など町に点在していたお店というものがあらかた無くなってしまった。いまはチェーン店とショッピングモールだけが残ってる感じ。以前からそういう傾向はあったけど今は絶滅したとすら感じる。 (2)店舗の中身があっさりしている(あるいは超高級店舗と二極化) 置いている商品の種類は豊富なのだが尖っているモノは基本なくなって、均質化が進んでいる。 あと、(チェーン店やショッピングモール、専門店ばかりなので仕方がないともいえるが)購買システムや接客マニュアルが効率化され過ぎていて「必要な商品を買う」というストーリーがシンプルになっている。良くも悪くも個性的な店舗でのちょっと変わった体験、というのはない。(かつては突然突飛な商品を置き始めて「あー店長やっちまったなぁ」みたいなことがままあった) 逆に高級店では、お店での体験自体がちょっとしたテーマパークのように演出されている。価格に応じた非日常ではあるがこちらも「デザインされてます感」がにじみ出ており堅苦しくもある。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>ジリツノススメ</title>
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<description>すっかり暖かくなりました。ていうか天気いい日暑い。屋内は過ごしやすい今日この頃です。 世はまさに新生活シーズンとゆーことで私もいくつか生活習慣を変更しました。大きくは週休日を変更してみたり。 例えば、ランチに入ったお店で、「いつもそれ食べてますよね！」と言われる。ていうかよく見てんな・・・。 思えば、日常生活で無意識的に行動していることはけっこう多いですよね。 朝起きて顔を洗い、朝食を用意、なーんてことは考え事をしながらでも出来てしまう。まるで「自動運転」みたいです。 細かく分けると、繰り返した手続き動作が記憶されて意識しなくてもできる「自動化」と、選択が必要な状況で過去と同じ判断を自動で行う「現状維持バイアス」の働きによるもの。 「自動化」は関数モジュール(下位の処理)で「現状維持バイアス」が分岐構造(上位の状態遷移)みたいな関係ですかね。 となれば、この「自動化」のモジュールを増やしたり、「現状維持バイアス」を意識的に使うことで自己を制御しやすくなるかも。ということで調べてみた。 「自動化」は、まぁその作業を体験し習得することで会得できそう。便利なアプリをインストールする感覚で会得したいものを計画し身に付けるとよさげ。 「現状維持バイアス」のハックはちょっとややこしい。というのも、この認知バイアスというやつは、自意識が状況を理解して判断するという認知活動のエネルギー消費を抑えるためのエコ機能。意識的に考える、より前に認知バイアスが働いてしまうため「メタ認知」というフックアプリを脳に常駐させる必要がある。 心理学者ダニエル・カーネマンのモデルでは、思考には「速い思考(直感・バイアス)」と「遅い思考(論理・理性)」の二つが存在し、判断が必要な状況に直面するとまず早い思考が優先されてしまう。認知バイアス自体は生存戦略に起因していて、即座に判断しないとやばいとき、まず経験的に安定している判断に倒れる。ここをフックするには”感情のスパイク”をフックする。感情が揺れ動くときをキャッチし、その不安の正体を言語化してみることで「遅い思考(論理・理性)」が制御権を握れるので、認知バイアスが動き出してないかを観測し、そこから自分の制御を取り戻すことが可能になるのだ。 でも「現状維持バイアス」ってエコ機能なんでしょ？任せっぱなしの方がラクチンじゃん？ 人にはネオフィリア（新奇愛好）という”新しいものを求める本能”というものもある。同じ生存戦略に起因しつつもこちらは新しいことに挑戦すれば「いいことあるかも」という原理。 現状維持バイアスと真逆、あちらが「自動運転」ならこちらは「手動運転」。リスクと(あるかもしれない)価値がセットになったストーリーで、実はこれが「期待にワクワクする」という感情の正体。未知に挑むときに人の脳ではドーパミン報酬が動き出すのだ。（横道だけど、物語の王道って認知神経科学と深い関係にあるかも・・・） 他にも自動運転にはデメリットも。「飽き」や多様性の低下による「幸福度の低下」、脳がラクをしすぎて判断力が低下する、などなど。 だけど、何よりも「面白くない」に尽きるのではないでしょうか。 とゆーわけで、「春の」感情の言語化によるメタ認知生活はじめてます。自分ドライバビリティ復興！みなさんもどうでしょう。 ※「危機」の緊急度によっては問答無用で「速い思考(直感・バイアス)」が自分の制御を奪ってしまうが、その時、「遅い思考(論理・理性)」に立ち戻り考えられるかどうかというところがポイントです。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>本日の激熱DAZE♪</title>
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<description>二週間ほど愉しめた今年の桜も見納め。 春アニメも始まる。 流石に数的にすべてのアニメを観ることは出来なくなってきて、近頃は一日三本ぐらいを見る程度に絞ってる。 相変わらず多くの作品がハイクオリティなので驚いている。今期は令嬢モノが多くて嬉しい。というか、令嬢モノ。毎期必ず入ってくるけど、これはもう今の定番なのかもしれない。 先月、公開された『パリに咲くエトワール』だが、すごく良かった。 最近のアニメや映画では「分かりやすく描写する」や「感情のアークを描く」など、創作論の教科書に描いてあるような「観客を制御する」セオリーに乗ったものばかりなのだが、パリエトはそういうセオリーの真逆を行く。作品の世界を見せることに重きを置き、観客はその世界のなかを体験しているようなつくりになっていると感じた。登場人物の心の中の気持ちや思いが吐露されることもほぼなく、観客の共感を盛り上げるような演出もない。 パリエトは、世界を眺めて、それを自分の中の知識や経験と照らし合わせて、自分の中で物語を「解釈」できる作品なのだ。消費されることを前提とした映画とはちょっと違っていて、自分の中では深く残る作品だった。繰り返し、何度も観たくなる。 このようなアプローチは、今の商業主義中心のエンタメ傾向とは真逆である。従ってみんなの評価も割れている。いつものように「アニメ映画を浴びる」つもりの観客には、盛り上がりに欠け、これといった見どころもない映画に見えるためだ。だが、緻密に組み立てられた映像やアニメーションしぐさは雄弁に世界を語り、物語は余白を意識して構成されているので、観客には「解釈」が要求されている。観客が「解釈」しないと作品が完成しない作品であり、観た人それぞれの作品が出来上がる、そういう作品だった。なかなか人には進められない作品だが、私はこういう作品をずっと観たかった。とにかく、すごく良かった。 こうした映画体験もそうだけど、最近はいろいろな事から人の価値観の違いについて意識してしまう。 人がアニメや映画に何を求めているのか、何を価値と感じるのか。旅行や食事に対する価値観、読書に対する価値観、遊びに対する価値観。特に人と一緒に行動すると価値観の違いが見えてくる。人もそうだけど、昔の自分との価値観の違い、にも気付く。 かつては、物を買って所有することに価値を感じていたが、今はそれを買うことで自分の人生がどう変わるかに価値を感じるようになった。時間の価値も変わって、かつては隙間時間をどう過ごすかという暇つぶし思考が、やりたいことをやるためのリソースという見え方に変わり、自分の中では「暇・無駄」の価値が暴落しているような感覚。必要以上にゲームに魅かれることもなくなってきた。そんな調子なので、偶に友人知人と遊びに行くと、時間感覚や金銭感覚の価値観の違いがすごく気になってしまう。これは面白い経験だった。 話は変わって変わって。 『Millennium Heresy(2)』絵の下描きがほぼ終わり、彩色に入る。順調で、昨年よりも少し進捗が良いので秋ぐらいには出来上がるかもしれない。 その次は(3)をつくる予定。Millennium Heresyは軸として、他の創作ネタは単作で本にしようかと思案中。マンガも描いてみたい。ゲームもつくってみたい。 時間が足りないなぁ。 というわけで4月も頑張ります。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>本日の桜咲く恋夢♪</title>
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<description>近所のサクラがもうすぐ満開に。ちょっと前までさむいさむいって思っていたのに、もうすっかり春めいている。 三月はBoothで通販を始めたり、映画を見たり、青春18切符を使ってみたりとバタバタしている内にあっという間に終わってしまった。 原稿も進んでいるが、延々と絵を描く作業に突入。それと並行して、もう少し先々に何を作るか思案中。時間も限られているのだろうし、全部は出来ないんだろうなぁ・・・。 3月も頑張ります。</description>
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<title>ミレニアム・ゴシックという羅針盤</title>
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<description>ジャンルについての考察。 きっかけは、「自分の創作はどのジャンルなのか」に始まり、「自分の好きなものってなんだろう」という問いに行きつく。 ”創作には自分の好きなものを詰め込みたい”、そう思って改めて考えてみると、思ったよりその底は深かった。 SF、怪奇、幻想、ゴシック・・・。直感的にはゴシックなのかもしれないと思う。だが、現代においてはゴシックというジャンルは海外古典扱いだ。怪奇かな？ いや、そもそも怪奇、幻想、ゴシックの違いっいてなんだろう？考え出すと次々と分からないことが見つかり、言語認識の世界が崩れる。これまで結構雰囲気で用いていたのかと思うと、愕然とする。中世からある修道院の廃墟のような場所、歴史的な因果。あるいは綺麗とも可愛いとも違う、美意識・・・しかし、その理解は正しいのだろうか？ というわけで考察してみた。 ＜ゴシック創作の定義＞ 以下の四つの要素を含んだ創作物をゴシックと定義。 (1)空間：歴史的リアリティが物理的に凝縮された、逃げ場のない「場所」で描かれること。 ・過去の重みに支配された空間。「いわく付きの物件」「放棄された原子力発電所」など。 (2)構図：本来なら封印されているべき抗えない力が顕現し、日常を侵食すること。力は崇高(時間空間的な重み)を含むこと。 ・「過去の忌まわしい事件」「封印された悪魔」「帰還出来なくなった宇宙船」など。 (3)構造：人間が自分の意志（理性）でコントロールできない巨大な構造に組み込まれ、個が消失していくこと。消失は至高(前進)を含むこと。 ・「霊の世界の存在を前になすすべもない」「宇宙的な暴力を前になすすべもない」「世界が実は計算機の中の仮想世界と知る」など。 (4)形式：ロアのような不確かな叙述という表層をまとっていること。 ・「伝承」「事件の記録」「隠された記録」など。 これらの四つの要素に対する「好き」の要素は以下のように分析できる。 (1)はリミナルスペースのように(2)や(3)を高める効果がある。(重みは力学を、緻密さはリアリティを与える) (2)に対して、崇高（「苦痛や危険を暗示する対象が、安全な距離から観察されるときに生じる、最も強い感情」）を感じること。（ゴシックの真髄） (3)を見て恐怖と同時に価値観の更新による恍惚を得ること。(読者が新しい視点を獲得できるから) (4)は(2)や(3)を高める効果がある。(虚実を定めない＝神話化せず、鮮度を保つ) ※(1)(4)は形而下(表層)でWant、(2)(3)は形而上(真髄)でMust。 さらに個人的な「好み」を加味するなら、(2)の存在が(3)に対して対峙（抗い、あるいは契約による接続）する状況に、さらに崇高を感じる。 ＜他のジャンルとの違い＞ ・怪奇との違い：決定的には(2)(3)に含まれる崇高の比率が低いこと。「拒絶」の比率高め。 ・幻想との違い：(1)は地続きの現実ではない事が多い、(2)は侵食ではなく裂け目からの溢れだし、(3)は越境であること。 こうして整理してみると、あらためて「好き」とゴシックが被っていることを認識できる。 さらに、表層を取り去り、(2)(3)を含む作品を探すことで、自分の「好み」そうなものを見つけることができる。これは使える！ 書店などのジャンルは(1)(4)表層だけで分類されているが、(2)(3)の傾向を持つ作品は多く存在している。こうした傾向で検索することで、発掘が捗りそう。 ここに至り、作品のジャンルが見えてきた。 『ミレニアム・ゴシック』 20世紀と21世紀の境目を舞台とする、ポスト・ゴシック・・・レトロ・パンクよりも、より方向性が明確になったような気がします。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>恐ろしい夢と新しい力学</title>
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<description>到達不可能な開発要求を実現すべく、午前零時をまわっても仕事をしている。もちろん御法に触れる行為であり、発覚すると様々な誹りは免れない。 あるいは、リリース後市場で不具合が発生、その対応に追われる。直接的対応も当然のことながら、なぜそのようなことが起きたのか、という内輪からの糾弾。 ・・・努力せざるを得ない状況に置かれ、本意でもない努力の果てに、誰も喜ばない・・・という夢。目が覚めたのちも暫くはドキドキが続く。 人はなぜ悪夢をみてしまうのだろうか。 目が覚めてしまうほどの恐ろしい夢、ナイトメア障害などというらしい。不謹慎ながらネーミングはカッコイイ。 その理由には幾つか説があるみたいだけど、すでに夢に見る事象が解決済である場合はこんな要因が考えられている。 一つは、「感情的な残響」としての反応。非常に強い不安や緊張を長期間経験すると、脳の「警戒モード」スイッチが入りっぱなしになり、過去の嫌な出来事と似た状況を夢でシミュレーションし続けてしまうというもの。日常を不安に置く、というライフスタイル。 今一つは、現状の些細な不安や生活リズムの乱れをトリガーとして、かつて最も辛かった時期の記憶が「不安の象徴」として呼び起こされることがあるというもの。 いずれにしても、動物というのは危機に対して敏感であればあるほど、生存の可能性が増すというメカニズムを内包している。 環境や状況に対して即応を促すために脳内で疑似的な不安を作り出すという仕組みが過反応している、ということかもしれない。免疫力の暴走、アレルギーにも似ている。 免疫や不安に関してもだが、考えてみると、感情ですらも人は自らの制御下にはできていない。いいことがあれば浮かれポンチになってしまうし、コンプリートを逃してプンプン丸してしまうことですら、自我は感情が変化した事後の対処しか出来ない。 「夢」の内容を思い通りにできたら、どんなに楽しいだろう・・・という妄想もあるが、一歩進んで、自分の感情を思い通りに出来たら、それはすごい事なのかもしれない。 考えてみれば、娯楽や飲酒、違法薬物や宗教なんかも、みな感情を主体的に操ろうとして行うものなのかもしれない。ただ、最初は主体的にやっているつもりでも、いつしか感情側に支配され過反応側に陥ってしまうのは、これもフィードバックループのアンプ効果に似ている。結局はバランスが大事なのだろう。 適度に感情を振幅させて、自分の思う綺麗な弧やリズムを刻む、というのが心の力学のハックなのかもしれない・・・。 話は変わって変わって。 即売会も終わり、次の「本」も文章作業(第一稿)がほぼ終わりそう。 「本」つくりも二周目なのでフィードバックを意識していたりもするけど、今の段階でこれまで書きたかった倫敦という都市を結構書けた気がします。 ここからは編集と絵の作業が続くことに・・・マーメィさんのご期待に答えるためにも英国式魔法少女の姿を沢山描きたいです！ 一方、通信販売についても色々調べて試してみようかと思っており、これも経験皆無なので、挑戦ですね！ 2月も頑張ります。 ---- 妄想絵：神罰によりすべてが塩になったわけではなく、例えば聖リトアニア結界を起点にドニエプル川から東側の人々は水の結晶になった。一時的に極低温圏が南下する大変動である。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>2026年の未来へようこそ♪</title>
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<description>あけおめ絵を描こうと思ってましたが、気が付くとお正月は過ぎ去ってました。いや、ちゃんとお正月してましたよ？ 1月はいよいよ文学フリマで初即売会、ということで初めて同人誌即売会に出店側で参加、そして、自分の作った本を買っていただくという感動を味わう。すごく嬉しい。 文学フリマ京都そのものも初めてだったのだけど、すごく人が多かった。２フロアだし大阪よりも大きいのかもしれない。 自分の本がいったいそのジャンルに並ぶのがよいのか迷った挙句に小説SFにエントリーしたのだけど、すごく浮いていたような気がする。 一部しか見れてないけど、見た感じSF小説が好きで「好きなSFについて語る」的な作品が多かったように感じた。ファンジンのようなものも多い中で、これってSFなのか的な独特の一次創作本は異質だったかも。差別化できてていいじゃん、と言われたけど、アウェイ感あるかも。でも、この創作のお祭りみたいな雰囲気は好きだし、今のジャンルの空気感みたいなのを感じるのには最適な「場」なのかもしれない。自分の中の感覚との位相差を測るみたいな。お陰で、「独特を行く」というこの先の方向が見えてきたような気がする。 次の本では、ようやく「英国式魔法少女」のお話が描けそう。 なんか変な話だけど、作品を一つ作ってから初めて「これからはずっと作品を作り続けるんだ」って初めて理解したかも。 書きたいお話は沢山あって、どこまで書けるんだろう・・・とか、あまり先のことは考えないようにしよう。 今回お隣になったサークル(研究会)は、私が生まれる前から活動しているそうで、最年少の会員です、と仰っていた方は60を越えられているそうで、すごく歴史を感じる。 会員の方々も健康面で活動も厳しいそうで、いろんな話を伺ったのだけど、同好サークルというものの社会生物的なサイクルを実感せずにはいられなかった。 最優先リソースは時間。でも、相変わらずアニメも見続けてます。「悪魔くん」かっこいい！「幼馴染とはラブコメにならない」なにこれｗあと、インディーウェブのトレンドにも乗っていきたいよね！ 2026年も存分に精進しましょう！ 1月も頑張ります。</description>
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<title>人生のチップセレクトをアサートしてください</title>
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<description>人間には、物事を単純化して処理しているきらいがある。単純にしてしまえば判断がしやすい。迷ったときは安い方を買うとか、メニューに困ると昨日と同じものは食べない、とか。 こうした認知的な特性は、物事を抽象化してパターンに当てはめることで情報処理を効率的にするというメカニズムだが、いつも正しい答えが導かれるとは限らない。 ルーチンワークで結果を見ながら補正をかけてゆけるような判断ならまだしも、めったに発生しない状況に突然放り込まれて判断を拙速に迫られてしまうと落ち着いて考えれば選ばないような判断をしてしまうことも。また、特殊詐欺などもこうした認知の特性を利用して行われていると聞く。 いざというとき、そんなことにならないように普段から即応判断力を鍛えておくことが必要だ。知識や訓練とならんでマインドセットの習慣も有効だ。もし、今、空から女の子が降ってきたら？どうするのかみたいなシミュレーションを普段から行っていれば、咄嗟の場合に判断を誤らないだろう、多分。 まるでハッキングみたいだが、一気に情報を大量に流し込んだりすると一次的に認知能力が停止したり、他人の体験談がいつの間にか当事者の記憶に書き変わってしまう。考える能力を奪われてしまうと、他者の手足のように使われるようになり、集団が一つの群体のような振舞いをすることさえある。「転生悪女の黒歴史」を見ていると、今現在、自身の認知が本当に自分自身の手の中にあるのかどうか、そんなことを考えて空恐ろしくなってくる・・・。 今年は毎月更新できました。 12月も頑張ります。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
<dc:date>2025-12-04T21:55:51+09:00</dc:date>
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<title>人生のグラン・ドツーリズム</title>
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<description>データ入稿まで来た。 早速印刷屋さんから「これであってますか？」というチェックが返ってきて来る。 確認すると確かに背表紙のタイトル文字がわずかに傾いていた。丁寧なチェックに感謝するとともに、感嘆する。プロのお仕事である。 修正後、再入稿。初めてのことばかりでドキドキ。 実は原稿が出来上がってから、勢いでプリーペーパーも作成し、本より先にこちらを印刷に出してて、こちらは今週手元に届いた。 今まで画面越しでしかＣＧ塗りした自分の絵を見たことがなかったので、段ボールの中から出てきたカラーのイラストに感動。 事実上、人生初めての自分の創作物・・・すごいよ！ 次はいよいよ本が届く。すごく楽しみ！ 話は変わって変わって。秋深まってきた。というか冬。 月初に原稿も出来上がったので中旬には福井県にドライブ旅行にいってきた。まだ秋旅行大丈夫！と思ってたが、福井の道には「11月中旬からは冬」と書かれていて軽く折れる。冷たい雨の日もあり、気が付くと砂浜では氷の粒が表面を覆ってたことも。山の上の方は真っ白になってた。 車で幾つか峠を越える旅程だったのでドキドキするも、無事に旅行を終えることができた。深まる紅葉や、磯遊び、Ｂ級グルメと温泉とお城と神社を堪能。恐竜博物館はなるほど、ヒト一杯になるだけのことはある圧巻の化石標本群！古代のロマンに程よく心癒される。 来週はもう12月。次の作品に取り掛かります。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>ママチャリが来る</title>
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<description>10月はずーっと過ごしやすくて秋を堪能した感じがする。近年は夏から冬がすぐに切り替わってて秋がないように感じていたのだが、ちゃんと秋はあった。秋刀魚も梨も食べた。 夏や冬に比べれば秋や春は短い。あわただしく生きていたらこれらの季節を感じることはできないのかもしれない。実際短くはなってるようだし。心のハンドルにも遊びが必要なのだ。 トロン:アレス公開中だけどシリーズをみたことはない。8ビットだったマイコンもAIが登場する時代だものな。 映画は見てなくとも、ライトサイクルのヴィジュアルにしびれてしまう。公開当時にはCGのインパクトで話題になっててメディアではよく見かけてた。 美麗なコンピュータの未来的世界観がサーバーパンクのイメージに席巻されてしまう直前のタイミングでレトロフューチャーで今見るとすごくよい。 ブレードランナーと同じ年に公開だったのか。 当時、ライトサイクルを操作してCPU相手に陣取りをするクイックスみたいなゲームがベーマガに掲載されていて、よく遊んだ記憶がある。 遊んでいるとき「こんなお話なのかな？」という疑問が浮かんでいたが、いまだにその答え合わせができてない。 調べてみると、スネークゲームというジャンルだと知る。今VRChatで『Lightcycle arena』というゲームワールドが公開されていて、ちょっと覗いてみたけどすごいカッコイイ！ 思うに『美麗なコンピュータの未来的世界観』ってやつとVRChaは相性がいいのかもしれない。 トロンの映画では実験中の物質転送機によって主人公がコンピュータの内部世界へと送り込まれてしまうが、今思うとこのファンタジーな設定はエロゲの世界に転生してしまう主人公ぐらいには画期的な発想だったのではなかろうか。ミクロの決死圏で小さくなって人間の内部に入り込む、というアイディアから数段ジャンプしてるよねー。想像力ってオモシロい。 脳が自らの周囲の情報を取り入れるために「擬人化」インタフェースを介して状況をパーソナライズしてくれてるのかな。 なんかトロン、観たくなってきたかも・・・。 話は変わって変わって 自主創作本、データ出来上がりました。フルカラーイラストレーションノベル？みたいな。11ヶ月・・・長いような短いような。 1月の即売会に向けて、印刷とか、準備とか。イベントの準備と並行して次の創作に向けて構想を練っていきたいな。一息ついて小旅行にでも出かけたい。 11月は一息ついてのんびりしよ。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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