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<title>落描き</title>
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<title>モラーバーは慣性制御ドリファンド</title>
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<description>ドリファンドはドリフト・ハンドの略です。腕メカとも。慣性を制御する技術をもつエマーンでは、歩行ロボットよりも腕ロボットが発達したのかも。なお、ずっとドリファントだと思ってました。 専用のヘッドセットにより、ある程度の思考操作が可能なので、アームが咄嗟にコックピットをかばったり、情動に任せてぶん殴るとか、割と面白いお芝居が可能なのかもしれない。 オーガスはオンエアで一回見ただけなので詳細は思い出せないけど、新型爆弾によってたくさんの異世界がパッチワークみたいに混線した状況というのは興味深かったかも。 思考操作は80年代に流行っていた概念だったかもしれない。映画『ファイヤーフォックス』や、『ブレインストーム』などがそのハシりだったのかな？いわゆるブレイン・マシン・インタフェース(BMI)だけど、2000年代に入ってSFではなく実用的な技術に近付いたせいなのかフィクションではあまり見かけなくなった。考えたことが実行される、というのもハイリスクであり、思っただけで罪になる世界が誕生してしまいそう（その発想をさらに深めると『マイノリティ・レポート』の犯罪予防局！）。 実際、2000年代以降はBMIの研究やニューラリンクのような企業の開発などニュースに上がるようになっていたが、最近はそのトレンドも変わってきているような気もする。機械が正確に人間の思考を読む、みたいな難しいことから焦点をずらして、AIが曖昧な人間の指示（思考）を忖度しメカを操作するという方向に。ドローンの群れを一人の人間が操る、みたいな技術も開発されているようだ。 それでも、未来はAIへの入力をもっと感覚的にしたいなー。あいまいで言語化できないイメージ（粘土）を脳から取り出し、視覚的なフィードバック（出力）を見ながら、自分の脳の感覚（入力）をさらに微調整（チューニング）していく、双方向のクリエイティブ・ループが実現してほしい。でもゲインがかかってAIと思考が溶けあってしまいそう（怖） 人間の未来予測はいつも最初は「えっ、それをくっつけちゃうの？」みたいな境界を侵食するみたいな（ちょっとグロい、フランケンシュタインみたいな）アイディアからはじまるけど、実現する時には技術がうまくその焦点をずらしてしまう（iPS細胞とか）みたいなところがあるのではないだろうか。でも、映画やフィクションとしては境界を侵食するイメージの方が外連味があって好きです。 10月も終わりですが、新刊の原稿、出来上がりました。今回は印刷部数少な目にします(笑)</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>うりゃおいですわ</title>
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<description>夏の暑さはなかなかのモノだったが昨年と比べると短い印象、ゆっくりと秋を楽しめそう。 新刊作業、半年ほど毎日ずっと絵作業だったけれど、ようやくひと段落して編集作業に突入。絵ばかり描いてるとゲシュタルト崩壊して一体何を描いてるのか分からなくなる・・・あと、一年かけて一冊しかつくれないのはどうなのか？「どうなのか？」なーんて呟いてみてもどうにもなるモノでもなく、自分のペースを測りつつやりたいことをコントロールしていくだけかもしれない。開発の仕事でも、新規開発ともなれば一年で終わることもなくそれなりの期間を費やしていた。そう考えると人生案外出来ることは限られてしまう。 モノづくりで一生のうち創り出せるものには限りがある、というのは考えてみると切ない・・・しかし、自分の想像を形にできるというのは存外に幸せなことではないだろうか。 過日、文学フリマ大阪に行ってきた。 二回目の一般参加ということもあり、去年よりは冷静に創作物を眺めることができた。商業作品の延長のような作品も多いものの、まず本屋では見ることが出来なさそうな変わった本が多いのが特徴的。日本の歴史の隅っこを独自の研究で記したり、人工言語の構造を本にしてみたり、旅行記をゲームブックにしたりとか。こうしたセンス・オブ・ワンダーにパワフルみを感じる。参加者の年齢もかなりばらけていたり、地方で開催されていたりすることも面白い。直接作者から話が聞けるのも魅力かも。京都は次回から一般参加も有料になるみたいだが、雰囲気変わるのかな？ 子どもの頃から親しんできた漫画ｘ小説ｘアニメｘゲーム。社会や技術の変遷を経て制作環境、市場(商業・同人)、媒体(物理・電子)は今も目まぐるしく変化している。 こうした界隈のトレンドを眺めること自体、知的興奮体験で、好きなんだよねー！</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>双子のパラドックスは解けたか</title>
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<description>相対性理論では光速に近い速度で移動すると時間の流れ方が遅くなることを示している。 これに対して、双子の片方が光速に近い高速ロケットで宇宙旅行をして地球に戻ると、地球に残った双子よりも「若く」なっているという有名な思考実験があって、互いの視点を入れ替えると矛盾が生じるように思えるため、双子のパラドックス（矛盾）と呼ばれている。 子どもの頃は「確かに！どうなるのだろう？」と不思議だったが、今の私ならどう考えられるだろうか？ということで以下妄想。 早速、最新宇宙論や物理学の本をいろいろ手に取ってみる。だが、それぞれの単語や説明する概念が異なっており、”以下式のように解ける”などと数式説明も多く、ファインマンさんも分かりません！と仰っており、ハードルが��い。ここは一見さんお断りの世界なのだ。 そこで、いろいろな宇宙論や物理学を横断的にながめ、実証や数式を無視してその概念を整合させたモデルをイメージしてみた。 世界の物質は分子や結晶から出来ている。分子の性質が物質の特徴を左右している。その分子は原子(元素)で構成されている。原子は原子の特徴をもち関係性を持つ。原子は素粒子で校正される。素粒子は素粒子の特徴をもち関係性を持つ・・・。マトリョーシカだよ！ この素粒子の種類を研究しているのが素粒子物理学であり、素粒子を含むミクロな世界の振る舞いを記述する基礎理論が量子力学、というくらいの理解で進めてみる。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>人類滅亡的シナリオ</title>
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<description>7月あたまちょっと過ごしやすくて「今年は暑くないのかな？」なーんて油断してたけどきっちり暑かった。連日酷暑日が続いていて新しく作った甲斐もあるというもの。 例年なら夏になるとどこにも行く気になれず日々の買い出し以外の外出はなくなるのだけれど、今年は5月から「積極的に未知を体験する」活動を続けているので毎週どこかしら外出している。今週は『福井県年縞博物館』に行ってきた。年縞とは、湖や海の底に退席した土の層が描く、一年周期の美しい縞模様のこと。 日本海にほど近い三方五湖のひとつ水月湖の底では年縞が作られている。年縞ができる条件には水の状態などいろいろとあり、水月湖から採取された45メートルにもおよぶ年縞、実に七万年分！！博物館にはこの7万年分の年縞が展示されていた。 七万年前といえば人類がアフリカを出発して世界へ広がり始めたころ。文字通り人類史上が一年単位で記録されている縞模様に圧倒されてしまう・・・。1000年は1メートルにも満たない・・・この縞模様を見ていると西暦などわずかな時間でしかないように思えてしまう。そして、割と頻繁に温暖化と氷期を繰り返す地球。数万年周期のミランコビッチ・サイクルだけかと思っていたが、ダンスガード・オシュガー・サイクル（温暖化と緩やかな寒冷期の周期）やハインリッヒ・イベントなどの気候変動現象が頻繁に起きていて、そのたびに酷暑になったり凍り付いたりしている。氷河期になると氷棚により海面が下がって地続きになり、この間に人類は別の大陸に渡ったりもしている。 地球のサイクル的には今は寒冷期に突入してもおかしくない時代だそうだが、人類活動による温暖化が皮肉にも寒冷化を抑制しているという説もある。地球規模の噴火イベントも多く、年縞にも火山灰のオビが残っている。こうしたイベントがひとたび発生すれば地球全体の食料生産能力が低下するため、人類文明は危機的状況をお迎えしそう。 恐ろしい事実を目の当たりにしつつも、こうした七万年を生き残った人類に感動する。なお、七万年前には人類(ホモ・サピエンス)以外の人類？も存在していた。巨人や小人などの人類がいてもおかしくない世界だったのかも。 最近の研究では原始的な世界も存外に文化的だったり、幸せな世界だったことも分かってきている。45メートルの年月の積み重なりにどんな物語が詰まっているのだろう。ちょっとしたタイムマシン体験のような時間だった。 人類文明の危機的状況といえば、80年代には『マッドマックス2』『ラストカーチェイス』などの化石燃料の終焉が描かれた映画などがディストピアとセットで良く描かれていたが、最近はこういうのは作られないのだろうか？現実がディストピアっぽくなってしまったからかな。石油枯渇＝世界の終末で、社会が荒廃すると暴走族が跋扈するとか80年代は暴力の支配する世界だった？・・・今風ならば供給の停止かな、”SNSが停止する日”とか"コンビニの終焉"とか？・・・うーん、現実になりそう。 『MillenniumHeresy』二巻、文と絵が半々と言いつつも、絵の作業で八割以上を占めており絵作業の毎日。予定通りに進捗しているので11月には校了できそう。 二回目となると編集＆入稿データ作成の不安も無くて去年よりは心の余裕がある。文学フリマ京都は次回から入場無料ではなくなるみたいだけど、どんな感じになるのだろう？ 自分も見て回りたいので持ち込み部数は思い切って減らしてもいいかも。 というわけで7月も愉しんでます。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>『バルサスの要塞』再購入</title>
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<description>AIでプロフを美人漫画に変えてみる。こうしてみるとプロフ画像は大事なのかも。 今のは「古在ユキ」というオリジナルキャラクターのものだけれど、改めて自分のアバターとなるアイコンを設定すべきなのかもしれないし、そうでもないかもしれない。 『バルサスの要塞』もう一度読みたくなって再購入してしまった。 出版なんと40年前！永らく実家に置いてあったのだが処分されてしまったみたい・・・。 アドベンチャー・ゲームブックの第二作だが、初めて買ったゲームブック。前年にHJからトラベラーが発売されたばかりで「ソロでTRPGができるの！？」という底知れぬワクワク感とともに本屋に走った記憶があったりなかったり。ファンタジーアドベンチャーなのだけどモンスターを妖怪と訳している辺りに時代を感じる！ドラクエもまだ世の中に無かった頃、サイコロと鉛筆を用意して読み進め、選択肢を選んでページをめくる・・・このアナログだがシステムが走る感覚、面白い！ いまはそんなブームがあったことすら疑わしいが、かなりの数のゲームブックが出版されていたように思う。しかし、このフォーマットは結果的に生き残れなかった。なぜだろう？考えてみる。まず、本格的なやつはシステムが面倒くさい。ステータスや魔法があり、サイコロを振って判定する。文章を読んで世界に没頭しそうになっても、ここに引き戻される。 ここで読者が淘汰されるのではないか？これに対し、逆にシステムを極限まで簡略したアドベンチャー方式(今でいうところの選択肢付きノベルゲー)も出現したが、これは分岐した先のそれぞれのシナリオをそれなりに面白くする必要がある。あるいは、分岐を間違うと即死という雑なものも登場したが、これは楽しくない。分岐を選ぶ意味がない。こうした制作コストとニーズのアンバランスが、この世界のプラットフォームがパソコンに移ってしまった背景なのかもしれない。このステータス＆パラフラフ方式のフォーマットはこれ以上進化しないのかな？シナリオとシステムの分業と専門化が進み過ぎて、工業の域に達した？</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>五月が夏の境界を越える！？</title>
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<description>気が付くと5月も終わりそう。「千年魔道」進捗順調と思ってたけど、月日が経つのも順調だった。 今年は夏日が来るのが去年よりも早いような気がする。去年も早いと思ってたけど、このまま白亜紀ぐらいあったかい地球になってしまうのだろうか。 5月ということで、今年も連休を取って旅行に行く。昨年途中で断念した信州にリベンジ。 なお"毎日がお休みでは？"というツッコミもあるかもしれないが、一応週休日以外は計画に従って作業する毎日で在宅ワークみたいな感覚。週休日は家事や休息に割り当てられており、連休は計画的に設定している。 此度の旅は、木曽路の宿場町、諏訪湖、ビーナスライン、松代(『世紀末オカルト学院』の舞台へ)、善光寺参り、オリンピック道路から糸魚川に抜けて、フォッサマグナ、旧親不知トンネル散策、高岡でブラックラーメン、という往路中山道、復路北国街道の工程だ。恥ずかしい話だけど、今回、中山道とか北国街道とか東海道以外にも昔から道があって、遥かな古代から人々は日本全国を行き来していた、という事実を初めて実感として知る。 『ゆるキャン△』にも登場したビーナスライン霧ヶ峰。かつて来たこともあるはずだが、全く記憶にない。スカイラインのドライブ、楽しすぎる！松代では象山地下壕に入る。想像してたよりもずっと広かった。ひんやりして夏は快適そう。旧松代駅跡地は、『世紀末オカルト学院』でも印象的な場所だったが、なんというか風化(!?)しつつある感じだった。アニメの聖地も時とともに風化していくのだと実感。行けるうちに行かねば。 「一生に一度は善光寺参り」の実績解除。お戒壇巡りはなかなか味わい深いものだった。修学旅行でくる学生もいて「The観光地」なのだと実感。5月ということもあり長野市はとても住みやすそうな町だった。住みたいかも。味噌ソフトクリームも食べる。 糸魚川に向かう途中、白馬村を通過。かつてはスキーで来たこともあったはずだが全く記憶がない。かつては賑わっていたのだろうが。ここも年月の経過を感じずにはいられない。 フォッサマグナミュージアムでは『瑠璃の宝石』のミニ企画展示をやってた。糸魚川は姫のまち、というキャッチコピーはいい。ぬーな姫も初めて知った。 旧親不知トンネルは、かつて蒸気機関車が走っていたトンネルを遊歩道の一部として歩ける。なかなか急な山道を登り下りするが、このどこか恐ろしげな近代化の遺構をあるいて楽しめるのは素晴らしい。説明する看板では「ぬーな姫」が説明していてかわいらしいと思った。 かつて仕事できたこともあるような高岡。駅前のホテルに宿泊したがスーパーが駅前に見当たらない（ネット検索すると「駅前からスーパーは絶滅しました」とでてくる）。折角なので高岡ブラックラーメンを名物のコロッケとともにいただく。肉体労働者には最適のご飯。そう、高岡は産業・モノづくりのまちだった。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>&#34;探索する町&#34;の境界</title>
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<description>リミナルスペースが楽しめそうなワールド(*)を見つけたので久しぶりにVRChatにインしたが20分ぐらいでがっつり3D酔いしてしまった。 「異様にドキドキする！？心拍数上がってる！？」って思ってたけど普通に体からの警告信号だった・・・。 もちろんVRだけじゃなく実際のワールドも歩いてる。 近年は健康のため、毎日一時間以上は散歩するようになった。かつては職場(orコンビニ)との往復だけだったリアルワールドにも広大なスペースが広がっていることが判明し「なるべく未知」を経験すべくマメにコースを開拓している。見落としがちな小さな路地を入っていくのは結構楽しい。 このように日々町を歩いていると流石の私も、リアルワールドがかつての記憶(00年代くらい？)していたものと随分雰囲気が変わっていることに気が付く。 最初は「なんとなくの印象」だった。 なんとなく寂れている、なんとなく人の活気が感じられない、と言ってしまうと単に町が衰退しているように思われてしまいそうだが、もっと、なんというかこう「時代の変遷」という感じなのだ。その自分の記憶との違和感をちょっと考え整理してみた。 違和感の正体は、大きく二つに分けられる。 (1)店舗が少なくなった 主に個人商店。中古ゲーム屋、音楽＆楽器＆映像屋、電気屋、本屋、飲食店、服飾店、食料品店、日用品店、おもちゃ屋、娯楽店など町に点在していたお店というものがあらかた無くなってしまった。いまはチェーン店とショッピングモールだけが残ってる感じ。以前からそういう傾向はあったけど今は絶滅したとすら感じる。 (2)店舗の中身があっさりしている(あるいは超高級店舗と二極化) 置いている商品の種類は豊富なのだが尖っているモノは基本なくなって、均質化が進んでいる。 あと、(チェーン店やショッピングモール、専門店ばかりなので仕方がないともいえるが)購買システムや接客マニュアルが効率化され過ぎていて「必要な商品を買う」というストーリーがシンプルになっている。良くも悪くも個性的な店舗でのちょっと変わった体験、というのはない。(かつては突然突飛な商品を置き始めて「あー店長やっちまったなぁ」みたいなことがままあった) 逆に高級店では、お店での体験自体がちょっとしたテーマパークのように演出されている。価格に応じた非日常ではあるがこちらも「デザインされてます感」がにじみ出ており堅苦しくもある。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>ジリツノススメ</title>
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<description>すっかり暖かくなりました。ていうか天気いい日暑い。屋内は過ごしやすい今日この頃です。 世はまさに新生活シーズンとゆーことで私もいくつか生活習慣を変更しました。大きくは週休日を変更してみたり。 例えば、ランチに入ったお店で、「いつもそれ食べてますよね！」と言われる。ていうかよく見てんな・・・。 思えば、日常生活で無意識的に行動していることはけっこう多いですよね。 朝起きて顔を洗い、朝食を用意、なーんてことは考え事をしながらでも出来てしまう。まるで「自動運転」みたいです。 細かく分けると、繰り返した手続き動作が記憶されて意識しなくてもできる「自動化」と、選択が必要な状況で過去と同じ判断を自動で行う「現状維持バイアス」の働きによるもの。 「自動化」は関数モジュール(下位の処理)で「現状維持バイアス」が分岐構造(上位の状態遷移)みたいな関係ですかね。 となれば、この「自動化」のモジュールを増やしたり、「現状維持バイアス」を意識的に使うことで自己を制御しやすくなるかも。ということで調べてみた。 「自動化」は、まぁその作業を体験し習得することで会得できそう。便利なアプリをインストールする感覚で会得したいものを計画し身に付けるとよさげ。 「現状維持バイアス」のハックはちょっとややこしい。というのも、この認知バイアスというやつは、自意識が状況を理解して判断するという認知活動のエネルギー消費を抑えるためのエコ機能。意識的に考える、より前に認知バイアスが働いてしまうため「メタ認知」というフックアプリを脳に常駐させる必要がある。 心理学者ダニエル・カーネマンのモデルでは、思考には「速い思考(直感・バイアス)」と「遅い思考(論理・理性)」の二つが存在し、判断が必要な状況に直面するとまず早い思考が優先されてしまう。認知バイアス自体は生存戦略に起因していて、即座に判断しないとやばいとき、まず経験的に安定している判断に倒れる。ここをフックするには”感情のスパイク”をフックする。感情が揺れ動くときをキャッチし、その不安の正体を言語化してみることで「遅い思考(論理・理性)」が制御権を握れるので、認知バイアスが動き出してないかを観測し、そこから自分の制御を取り戻すことが可能になるのだ。 でも「現状維持バイアス」ってエコ機能なんでしょ？任せっぱなしの方がラクチンじゃん？ 人にはネオフィリア（新奇愛好）という”新しいものを求める本能”というものもある。同じ生存戦略に起因しつつもこちらは新しいことに挑戦すれば「いいことあるかも」という原理。 現状維持バイアスと真逆、あちらが「自動運転」ならこちらは「手動運転」。リスクと(あるかもしれない)価値がセットになったストーリーで、実はこれが「期待にワクワクする」という感情の正体。未知に挑むときに人の脳ではドーパミン報酬が動き出すのだ。（横道だけど、物語の王道って認知神経科学と深い関係にあるかも・・・） 他にも自動運転にはデメリットも。「飽き」や多様性の低下による「幸福度の低下」、脳がラクをしすぎて判断力が低下する、などなど。 だけど、何よりも「面白くない」に尽きるのではないでしょうか。 とゆーわけで、「春の」感情の言語化によるメタ認知生活はじめてます。自分ドライバビリティ復興！みなさんもどうでしょう。 ※「危機」の緊急度によっては問答無用で「速い思考(直感・バイアス)」が自分の制御を奪ってしまうが、その時、「遅い思考(論理・理性)」に立ち戻り考えられるかどうかというところがポイントです。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<title>本日の激熱DAZE♪</title>
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<description>二週間ほど愉しめた今年の桜も見納め。 春アニメも始まる。 流石に数的にすべてのアニメを観ることは出来なくなってきて、近頃は一日三本ぐらいを見る程度に絞ってる。 相変わらず多くの作品がハイクオリティなので驚いている。今期は令嬢モノが多くて嬉しい。というか、令嬢モノ。毎期必ず入ってくるけど、これはもう今の定番なのかもしれない。 先月、公開された『パリに咲くエトワール』だが、すごく良かった。 最近のアニメや映画では「分かりやすく描写する」や「感情のアークを描く」など、創作論の教科書に描いてあるような「観客を制御する」セオリーに乗ったものばかりなのだが、パリエトはそういうセオリーの真逆を行く。作品の世界を見せることに重きを置き、観客はその世界のなかを体験しているようなつくりになっていると感じた。登場人物の心の中の気持ちや思いが吐露されることもほぼなく、観客の共感を盛り上げるような演出もない。 パリエトは、世界を眺めて、それを自分の中の知識や経験と照らし合わせて、自分の中で物語を「解釈」できる作品なのだ。消費されることを前提とした映画とはちょっと違っていて、自分の中では深く残る作品だった。繰り返し、何度も観たくなる。 このようなアプローチは、今の商業主義中心のエンタメ傾向とは真逆である。従ってみんなの評価も割れている。いつものように「アニメ映画を浴びる」つもりの観客には、盛り上がりに欠け、これといった見どころもない映画に見えるためだ。だが、緻密に組み立てられた映像やアニメーションしぐさは雄弁に世界を語り、物語は余白を意識して構成されているので、観客には「解釈」が要求されている。観客が「解釈」しないと作品が完成しない作品であり、観た人それぞれの作品が出来上がる、そういう作品だった。なかなか人には進められない作品だが、私はこういう作品をずっと観たかった。とにかく、すごく良かった。 こうした映画体験もそうだけど、最近はいろいろな事から人の価値観の違いについて意識してしまう。 人がアニメや映画に何を求めているのか、何を価値と感じるのか。旅行や食事に対する価値観、読書に対する価値観、遊びに対する価値観。特に人と一緒に行動すると価値観の違いが見えてくる。人もそうだけど、昔の自分との価値観の違い、にも気付く。 かつては、物を買って所有することに価値を感じていたが、今はそれを買うことで自分の人生がどう変わるかに価値を感じるようになった。時間の価値も変わって、かつては隙間時間をどう過ごすかという暇つぶし思考が、やりたいことをやるためのリソースという見え方に変わり、自分の中では「暇・無駄」の価値が暴落しているような感覚。必要以上にゲームに魅かれることもなくなってきた。そんな調子なので、偶に友人知人と遊びに行くと、時間感覚や金銭感覚の価値観の違いがすごく気になってしまう。これは面白い経験だった。 話は変わって変わって。 『Millennium Heresy(2)』絵の下描きがほぼ終わり、彩色に入る。順調で、昨年よりも少し進捗が良いので秋ぐらいには出来上がるかもしれない。 その次は(3)をつくる予定。Millennium Heresyは軸として、他の創作ネタは単作で本にしようかと思案中。マンガも描いてみたい。ゲームもつくってみたい。 時間が足りないなぁ。 というわけで4月も頑張ります。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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<item rdf:about="https://jcch9.com/balthasar/pub/cgi-bin/oekakibbs/bbsnote.cgi?fc=rss?fc=thread%26log=167">
<title>本日の桜咲く恋夢♪</title>
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<description>近所のサクラがもうすぐ満開に。ちょっと前までさむいさむいって思っていたのに、もうすっかり春めいている。 三月はBoothで通販を始めたり、映画を見たり、青春18切符を使ってみたりとバタバタしている内にあっという間に終わってしまった。 原稿も進んでいるが、延々と絵を描く作業に突入。それと並行して、もう少し先々に何を作るか思案中。時間も限られているのだろうし、全部は出来ないんだろうなぁ・・・。 3月も頑張ります。</description>
<dc:creator>九竜☆くーるん</dc:creator>
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